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Tecnología

No todos los meses se puede tener La Sagrada Familia del videojuego, y esperar algo así se está cargando la industria – PlayStation 5

Última actualización: octubre 23, 2024 12 Lectura mínima
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Creo que estamos en un punto de la generación en el que podemos decir que no está siendo la más prolífica de la historia. No es que sea mala, pues todos los años nos entrega un buen puñado de obras que sin duda merecen tener una consola o un PC actualizado. Pero sí podemos decir que está siendo algo… dispersa. Las grandes obras llegan a cuentagotas, los estudios están más ahogados que nunca, los despidos se cuentan por miles y el miedo al fracaso se palpa prácticamente todos los meses, con títulos que o bien no cumplen las expectativas o bien se retrasan para asegurar el tiro. ¿Hace falta mencionar que, ante este pavor, el remake se ha convertido en el seguro de vida de muchas compañías? ¿O que otras han migrado a géneros y formas de jugar que están de moda  o incluso forzando a estudios que no tenían la experiencia (ni las ganas) de cambiar de género?

Lo que me preocupa de este panorama es que no parece tener una solución inminente. Muchas generaciones tardan en arrancar, lo sabemos, hasta que los estudios cogen el pulso al nuevo hardware, pero claramente esta generación ha gripado. Y es curioso, porque si preguntásemos a los jugadores, probablemente dirían que esta es una de las generaciones en que menos están percibiendo el salto tecnológico. Sin embargo, los costes de producción se han disparado y cualquier producción supera la barrera de los 100 millones.

«Antes tenías God of War y Assassin’s Creed. Pero también Loco Roco, o Dance Dance Revolution»

Tres dígitos significan mucho más de lo que creemos. Significan tiempos de desarrollo más largos, hasta el punto de que hay muchos estudios con los que estamos de suerte si llegamos a ver un solo juego a lo largo de la generación. Pero también significan desarrollos más conservadores. Cuando la apuesta es más alta tiene que ser más segura porque el dinero es cobarde.

it takes two
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Ha sido GOTY, ha vendido 20 millones, es original y creativo y no ha costado tanto como cualquier triple A. Se puede.

En cierto modo, tengo la sensación de que también debemos asumir parte de nuestra responsabilidad. ¿En qué momento mandamos el mensaje de que queríamos juegos interminables, con una ingente cantidad de contenido y rejugabilidad? En una entrevista reciente con el medio Venture Beat, Shawn Layden, ex-jefe de Sony Worldwide Studios, compara los juegos modernos con las catedrales europeas. No solo porque son proyectos enormes, llenos de detalle y obras maestras, sino porque ya no se hacen. Está claro que el jugador quiere un juegazo como una catedral, nunca mejor dicho, pero, como dice Layden, a veces solo necesita cuatro paredes y un techo para ir a la iglesia.

Hardware que, por otro lado, también es el más caro de la historia, ya no solo en el mundo del PC

«Antes tenías God of War y Assassin’s Creed. Pero también tenías Loco Roco, SingStar y Dance Dance Revolution», dice Layden. «Tenías todo este espectro de oportunidades de entretenimiento. A 7-12 millones por lanzamiento, ¿por qué no hacer una apuesta y ver qué pasa? Katamari Damacy, por el amor de Dios, no podrías construirlo hoy porque ni siquiera puedes explicar lo que es. Pero ahora, cuando cada apuesta es de millones de tres dígitos, la tolerancia al riesgo es súper baja. Acabas teniendo imitadores y secuelas y no mucho más.» Todo esto me hace pensar que, en algún momento entre esta generación y la siguiente quizá nos convendría… frenar un poco.

Katamari Damacy Reroll Game Thumbnail
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¿Podría existir hoy Katamary Damacy?

Sé cómo suena esto. A «no puedes detener el progreso» y todo eso. Pero lo cierto es que la tecnología está avanzando a un grado de detalle en el que muchos jugadores no son capaces de percibir dichos detalles como nosotros. Lo que es aún más loco es que conseguir ese grado de definición, los ansiados 4K60 para los mismos gráficos, ojo, está siendo el esfuerzo más titánico que he visto nunca en la industria, teniendo que elaborar todo tipo de técnicas de escalado porque no hay manera de conseguir resultados rasterizados ni con las GPUs más potentes del mercado. Hardware que, por otro lado, también es el más caro de la historia, ya no solo en el mundo del PC sino también con el lanzamiento de modelos como PS5 Pro.

El techo gráfico está cada vez más a la vista

En cuestión de gráficos, quizá la siguiente generación debería ser una mezcla entre el jugador común y el entusiasta. Esta ya lo ha sido un poco con el lanzamiento de Xbox Series X y S. Una versión potente para quien pueda pagarla y aprovecharla y otra menor para el que no necesite tanto nivel de detalle y pueda apoyarse en técnicas como DLSS, FSR o PSSR. Pero, incluso con esto, seguimos teniendo el problema del contenido.

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Final Fantasy VII Rebirth ha venido millones de copias. No se sabe el dato exacto, pero no es suficiente.

Me apoyo de nuevo en las palabras de Layden: «Tenemos que reducir la ambición. No la ambición creativa, no la ambición de entretenimiento. Quiero juegos otra vez de 15-20 horas. A medida que la edad media de los jugadores ha ido aumentando, de los 20 a los 30 años, hemos visto cómo la gente que tiene mucho tiempo y poco dinero ha pasado a tener poco tiempo y mucho dinero. Esa persona no puede encajar un juego de 80 horas en su estilo de vida. Todavía tengo Red Dead Redemption 2 precintado en mi estantería. Es demasiado». A este comentario de Layden me gustaría añadir que esto afecta particularmente al mercado del AAA, que pertenece más al rango de «más dinero/menos tiempo». Sí, habrá excepciones, pero ante la imbatible cantidad de juegos gratuitos, juegos que se regalan y ofertas (ya ni siquiera hay que mencionar la piratería), vivimos en una época en la que cualquiera puede disfrutar del videojuego sin gastar apenas dinero.

«Tenemos que reducir la ambición. No la ambición creativa, no la ambición de entretenimiento» – Shawn Layden

Incluso a mí, que me dedico a esto y tengo un amor eterno por los JRPGs, también me pasa. No tengo tiempo para continuar mi querida saga The Legend of Heroes y me está costando encontrarlo para ponerme con Metaphor: ReFantazio. Los ejemplos que he puesto, además, no son casuales. Japón ha encontrado un modelo muy interesante para continuar con sus juegos de 100 horas. Sencillamente, no son los más punteros del mundo. Han frenado. Saben que se pueden permitir desarrollar juegos así de largos y amortizarlos gracias a una buena base de fans y seguir desarrollando nuevas ideas o continuar sus buenas historias.

Metaphor
Metaphor

Las dos caras del gaming

No todo el mundo lo verá así. Esta imagen que he sacado de Steam creo que captura perfectamente las dos mentalidades del videojuego moderno: aquel que quiere exprimir su hardware al máximo y flipar con los gráficos (y puede que si esto no se cumple se sienta estafado) y aquel que no le importa que el juego sea el más puntero, porque disfruta de sus otras facetas.

Les guste o no a las compañías, el precio final del videojuego no se va a poder subir mucho más

Continuando con el ejemplo japonés, Final Fantasy VII Rebirth ha gustado mucho y, sin embargo, no es suficiente. Square-Enix ha tenido la sensación de que no ha vendido todo lo que esperaba. La única diferencia entre Rebirth y Metaphor o la saga Trails es esa complejidad técnica. Comparten fans y gustan igual, pero para poder justificar el despliegue de Rebirth se necesitan unos números que son difíciles de conseguir para un JRPG.


"Es una sentencia de muerte". El exjefe de PlayStation desvela el gran problema en los videojuegos, el "colapso de la creatividad" y la dependencia en los éxitos

Layden concluye: «Crash Bandicoot, en 1998, costaba 49,99 dólares. Pero su producción costó probablemente menos de 7 millones de dólares. ¿Vende entre 10 y 15 millones de unidades? Pues oye. En el mundo actual, hacer God of War cuesta más de 100 millones de dólares, y aún así solo puedes cobrar 59,99 dólares. ¿Qué pasa con tu punto de equilibrio? Por eso, a finales de los 90, había muchos más Ferraris en el aparcamiento de los desarrolladores de juegos. El reparto de beneficios explota. La elasticidad de los precios ha sido un gran problema en los juegos».

Les guste o no a las compañías, el precio final del videojuego no se va a poder subir mucho más. Cuanto más usen esta vía, más gente se sentirá reticente a lanzarse de cabeza a por una experiencia que puede gustarles o no y, peor aún, puede que no lleguen a terminar por falta de tiempo. Necesitamos un equilibrio mejor, y ese pasa por reducir costes, recortar contenido y horas, y aceptar que no todos los meses se puede tener La Sagrada Familia del videojuego. Lo que sí puedes hacer, y además es más barato, es suplir todo ello con creatividad, con más riesgo a obras personales y menos ambiciosas y, quizá así de paso, no haya que despedir todos los años a miles de trabajadores.

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