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Internacionales

¿Podrán dos amigos completar un juego que nadie ha terminado jamás?

Publicado en septiembre 23, 2026 8 Lectura mínima
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Contents
Abandonar¿Y entonces qué?

La guerra es un infierno.

Y a veces los juegos de guerra también pueden serlo.

Los aficionados a los juegos de guerra y los diseñadores más exigentes prefieren que sus batallas y campañas se simulen con una precisión escrupulosa y un nivel de detalle minucioso. A veces, esto se consigue a costa de la experiencia de juego.

Y existe un juego de guerra particularmente infame de 1979, la Campaña por el Norte de África, un juego de mesa tan detallado, complejo y engorroso de jugar que se cree que nadie lo ha terminado (ni siquiera su creador).

Ahora, dos chicos de Newcastle-upon-Tyne, Inglaterra, lo están intentando.

James Purcell y Andrew Taeger han dedicado casi dos años a dominar las reglas y practicar, y están listos para empezar a jugar de verdad.

Terminarlo podría llevar décadas, si es que no los vuelve locos antes.

James Purcell, a la izquierda, y Andrew Taeger con el juego de mesa «Campaign for North Africa», de una complejidad aterradora. Foto «War With a Mate»James Purcell, a la izquierda, y Andrew Taeger con el juego de mesa «Campaign for North Africa», de una complejidad aterradora. Foto «War With a Mate»

Están documentando el desafío en un podcast llamado “War With a Mate”, que ya cuenta con 93 episodios.

Cabe aclarar que aún no han comenzado a jugar.

Un amigo les habló a Purcell y Taeger sobre el juego que, según se sabe, nadie ha terminado.

«Unas semanas después, Andy y yo estábamos en el pub y nos preguntamos:

«¿Has estado pensando mucho en ese juego?»», dijo Purcell en una entrevista.

«Y ambos llegamos a la conclusión de que jugar sería una idea divertida».

“Hay algo en el juego que te atrapa”, dijo Taeger.

“Es como, ¿qué es esta cosa tan loca y enorme? ¿Por qué existe? Y también, ¿por qué alguien intenta jugarlo?”.

Ambos juegan a Dungeons and Dragons, pero no eran aficionados a los juegos de guerra, salvo una partida de Risk que no llegaron a terminar.

Esto los convierte en candidatos poco probables para ser los primeros en completar la ardua Campaña del Norte de África.

En el juego, los jugadores que representan a las potencias del Eje y a los Aliados recrean los combates de 1940 a 1943 que finalmente expulsaron a las potencias del Eje del norte de África.

Sin embargo, dependiendo de la habilidad de los jugadores, el resultado de los dados y qué bando termine controlando, por ejemplo, Túnez, Trípoli y Alejandría, cualquiera de los dos bandos podría ganar.

El juego, que abarca todo el teatro de operaciones del norte de África durante la Segunda Guerra Mundial, es tan extenso que se recomienda para 10 jugadores, cinco por equipo.

Purcell (que representa a los Aliados) y Taeger (que representa al Eje) lo juegan en solitario.

Gran parte del tiempo que se dedica a «Jugar» a la Campaña por el Norte de África no se invierte en batallas, sino en logística.

Y el nivel de detalle es asombroso:

para cada unidad en el tablero, los jugadores deben llevar un registro de su munición, comida y agua.

Bueno, la cantidad de agua que se evapora depende de la temperatura ambiente durante ese turno.

Y las unidades italianas necesitan más agua que las de otras naciones porque, según las reglas, la usan para hacer pasta.

Aunque el juego abarca la inmensidad de la campaña del norte de África durante la Segunda Guerra Mundial, el resultado de cada combate aéreo debe resolverse individualmente, e incluso los jugadores deben determinar si el piloto perdedor logra eyectarse y sobrevivir.

“Creo que, en ocasiones, el juego sí brilla como tal, pero en su mayor parte, es solo un ejercicio de contabilidad”, dijo Purcell.

También hay algunas reglas que resultan simplemente desconcertantes.

Se permite que los aviones transporten camellos muertos, pero no vivos.

«Sin embargo, en ninguna parte de las reglas se explica dónde se puede encontrar un camello vivo o muerto», lamentó Purcell.

El general alemán Erwin Rommel tiene su propia ficha, y las reglas indican que su camión solo tiene acceso a la radio AM.

Esto parece no tener ninguna relevancia para el desarrollo del juego.

Si los jugadores se confunden con las instrucciones tan detalladas, tienen pocas opciones.

El juego lleva mucho tiempo descatalogado y su editorial, SPI, cerró sus puertas.

(Se pueden encontrar copias de segunda mano en internet por unos 1000 dólares).

Richard Berg, el diseñador, quien reconoció no haber terminado de jugar, falleció en 2019.

Abandonar

Taeger y Purcell no tenían experiencia con los podcasts cuando comenzaron su aventura, pero decidieron documentar su esfuerzo porque, según Purcell, «si hay gente que nos sigue, sería una vergüenza abandonar».

Dedicaron 15 episodios solo a aprender las reglas y luego 70 más a jugar una partida de práctica de seis turnos.

Todo eso les llevó 20 meses.

La partida real, que planean empezar a jugar el 30 de octubre, dura 111 turnos.

Han estado jugando entre cuatro y cinco horas a la semana; a ese ritmo, calculan que podrían tardar 20 años en completarla, seis veces más de lo que duró la campaña del norte de África en la vida real.

(Antes de que pregunten, Taeger, desarrollador de software, tiene 30 años. Purcell, que trabaja en servicios de salud mental, tiene 29 años).

Dado que sería catastrófico que una mascota tirara el juego después de 10 años, han colocado imanes en los cinco tableros y en las más de 1600 piezas para mantener todo en su sitio.

Tras 20 meses de aprendizaje, juego y podcasting, la partida de calentamiento de seis turnos terminó en empate.

Esto podría ocurrir también en la partida completa.

O quizás el juego tenga un fallo fatal que no se manifieste hasta bien avanzada la partida.

Si existe, nadie lo ha descubierto todavía.

Es imposible saber con certeza si alguien, en algún lugar, no ha completado el juego siguiendo todas las reglas al pie de la letra.

Pero si lo han hecho, nadie ha documentado jamás esa hazaña, y los aficionados a los juegos de mesa están seguros de que nunca se ha logrado.

“Podría estancarse por completo porque no da abasto”, dijo Taeger.

“Podríamos llegar al número 90 y decir:

‘No podemos’. Es una posibilidad muy real”.

Pero si logran llegar a la vuelta 111, uno de ellos podría ganar. Y entonces el otro habrá perdido.

¿Y entonces qué?

“Sigo bromeando, la única manera de saber si realmente está equilibrado es que terminemos y luego cambiemos de bando y veamos si obtenemos el mismo resultado”, dijo Taeger.

“A James no le entusiasma tanto esa idea”.

Pero Purcell admitió que, si pierde, podrían convencerlo de volver a jugar.

«No lo sé, tal vez entonces esté lo suficientemente resentido como para pedir una revancha».

c.2026 The New York Times Company

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